به قلم : تیم تحریریه

پیش بینی می‌شود که اندازه بازار Gamification، در سه سال آینده تقریباً به 23 میلیارد دلار برسد و با جذب مشتریان و کارمندان از نظر روانی، محبوبیت پیدا کند. اما محققان هشدار می‌دهند که در صورت استفاده نادرست از Gamification، این پدیده جذاب می‌تواند به یک ابزار قدرتمند و غیر اخلاقی تبدیل شود.

اولین باری که آندره تورپ با Gamification آشنا شد، Gamification به یک ابزار خارق العاده تجاری تبدیل شده بود که مشتریان و همکاران را متقاعد به انجام هر کاری می‌کرد. تورپ- استاد استراتژی، کارآفرینی France’s Kedge Business School با مشاهده قدرت Gamification در خصوص متقاعد سازی و تشویق مشتریان نسبت به خرید و استفاده از محصولات و خدمات ،در خصوص اخلاقی بودن آن به فکر فرو رفت و تحقیقات گسترده ای را آغاز نمود. او نگران این مسئله بود که Gamification می‌تواند مشتریان را وادار به استفاده از خدمات و محصولات نماید.تروپ و استفان روپر، استاد دانشکده Business Warwick در انگلستان، مقاله ای با عنوان “اخلاق Gamification در زمینه بازاریابی” نوشتند، که در این مقاله چگونگی دستبردن کسب و کارها در خواسته‌های مشتریان را بررسی کردند. هنگامی‌که تورپ و روپر برای اولین بار مقاله را منتشر کردند، با سوالاتی از قبیل: چگونه این پدیده با سایر جنبه های بازاریابی تفاوت دارد؟ تفاوت بین اقناع و دستکاری چیست؟ رو به رو شدند.

تروپ متوجه یک نکته جذاب شد. وی اعتقاد داشت که با یک طیف رو به رو هستند. Gamification، تفاوت چندانی با سایر ابزارها و تکنیک‌های بازاریابی ندارد، اما مطمئناً در انتهای این طیف، دستکاری صرفاً به دلیل اینکه بسیار مخفی است، می‌تواند بسیار مخرب باشد.

چگونه ازGamification استفاده می‌شود؟

در مقاله تروپ و روپر، که امسال توسط مجله اخلاق تجارت منتشر شده اس، آنها معتقدند که Gamification با سایر ابزار و روش‌های بازاریابی متفاوت است. هدف Gamification متقاعد کردن مردم برای خرید چیزی است که با طراحی بازی‌های مختلف صورت می‌گیرد نه بازاریابی. با این حال، طبق گفته ایشان، این دو مفهوم به دلیل جنبه‌های پنهان Gamification برای ترغیب مشتریان متفاوت هستند.

تروپ و روپر معتقدند که هدف Gamification، سوق دادن مشتری به خرید کردن است، در حالی که بازاریابی و تبلیغات، مشتریان را ترغیب می‌کند. از سوی دیگر، تبلیغات بسیار منفعل‌تر از Gamification عمل می‌کند. یافته‌های تحقیقاتی نشان می‌دهد که Gamification بسیار فراتر از تبلیغات عمل می‌کند. طبق گفته‌های گبه زیکرمان در کتاب Gamification By Design، Gamification از حدود 75% روان شناسی و 25% فناوری تشکیل شده است.

اگرچه Gamification امری پنهان است اما در جنبه‌های خارجی بازاریابی مانند برنامه‌ها، وب سایت‌ها و… قابل تشخیص است. اگر در Uber وضعیت طلایی کسب کرده‌اید یا عضو برتر برنامه MileagePlus هواپیمایی یونایتد ایرلاینز شده‌اید، در یک محیط گیم شده کار کرده‌اید. مشهورترین نمونه بازی، احتمالاً بازی سالانه مونوپلی مک دونالد است که در آن مشتریان برای کسب شانس بیشتر دربردن پول یا جوایز، قطعات بازی های هیئت مدیره faux را با سفارش خود دریافت می‌کنند. این بازی مشتریان را ترغیب به خرید مکرر برای کسب شانس بیشتر برای پیروزی می‌کند. در سال 2013، مک دونالد ادعا کرد که این بازی به شرکت کمک کرده است سود خود را در یک فصل، 5٪ افزایش دهد.

Gamification همچنین برای بازاریابی داخلی مانند آموزش و جذب کارمندان در نرم افزار، برنامه‌ها یا پروژه های جدید استفاده می‌شود. به عنوان مثال، شرکت نرم افزاری CRM Salesforce کارمندان را با یک سیستم gamified به نام Trailhead درگیر می‌کند، که در آن کاربران برای انجام کارهای آموزشی امتیازاتی را جمع می‌کنند. چنین محیط های بازیابی شده در تجارت شایع‌تر می‌شوند و به برنامه ریزی بازنشستگی کارکنان، مراقبت های بهداشتی و استخدام گسترش می‌یابند.

تروپ و روپر معتقدند که صنعت توانسته است که قدرت محیط روانشناسی محیط های gamified را بهتر درک کند، از اینرو آنها قدرتمندتر و احتمالاً پنهان‌تر خواهند شد.

تروپ می گوید: “در بعد تحقیق، ما بیشتر به اخلاق توجه می کنیم.””اما این کاملاً به صنعت سرایت نمی‌کند… نه همه، اما اکثر شرکت ها نمی خواهند به اخلاق توجه کنند، مگر اینکه آیین نامه‌ای وجود داشته باشد. او می گوید، تاکنون هیچ ارگانی که نماینده منافع بازاریابان، تبلیغ کنندگان یا مشاغل باشد، کد اخلاقی دریافت نکرده است.”

ارتباط با ما

آدرس: شهران، بالاتر از فلکه‌دوم، مجتمع تجاری مهدی،

بلوک B، طبقه‌اول، واحد ۱

پست الکترونیک: info@imcs.institute

تلفن: 44355227-021

آپارات  لینکدین   اینستاگرام